keloy 发表于 2022-4-15 15:25:18

本帖最后由 keloy 于 2022-4-15 15:38 编辑

dtlnor 发表于 2022-4-15 15:02
nearest(integer scaling)的话,其实近代的显卡应该都支持,我没有4k屏幕无法测试,但理论上显卡的缩放 ...
真没必要去纠结所谓的原汁原味,压制组都会将非原生1080p的原盘descale后再用更好的拉伸算法upscale,这就已经不是原汁原味了

dtlnor 发表于 2022-4-15 15:29:49

本帖最后由 dtlnor 于 2022-4-15 16:11 编辑

keloy 发表于 2022-4-15 15:25
真没必要去纠结所谓的原汁原味,压制组都会将非原生1080p的原盘rescale后再用更好的拉伸算法upscale,这 ...
其实是之前在不少地方看到一种说法就是,动画一直是1080p分辨率,1080p视频用4k屏看就“一定会糊 肯定没有原生1080p屏幕好”。所以得出结论就是:看动画买1080p屏幕才是最好的选择。(当时没觉得这种说法其实很不对劲)
于是之前的我就在想:那么如果我4k屏幕整数缩放输出不就跟原生1080p一样效果了?就能保持“原汁原味”了?于是就有了我的第一个疑问。

这两天突然想起这个问题,拉伸会糊这种论调乍一看似乎是合理的。比如不少galgame啊游戏啊一般插画都是一拉伸就糊了或者是保留原始分辨率才是最佳效果的。但这两天学习过压制视频的流程就发现其实1080p视频处理从动画绘制到压制组成品出来通常就已经经过了很多道scaling。galgame啊游戏啊其实是拉伸算法差才导致模糊乃至锯齿的情况。用高质量算法可以在低代价(artifact)的情况下拉伸出观感更好的画面。更何况动画也不是pixel art不需要pixel perfect。所以才过来问问大家看看大家的看法。特别是拥有4k屏幕的人的观感。整数缩放是不是真的会“原汁原味”?NGU算法拉伸到4k会不会看起来更舒服而没有弊端(不考虑性能消耗)?

举个例子,我在玩原生分辨率1024*576p的魔法使之夜的时候。我尝试使用https://github.com/Blinue/Magpie 这款即时缩放软件打算将游戏拉伸到全屏1080p玩。但发现从Lanczos、到各类AI算法(FSRCNNX、ACNet、Anime4K)都会使得文字变得扭曲(抖动的直线)。

原图

FSRCNNX


最后发现integer scaling才能产生最“不别扭”的结果。虽然锯齿很严重,但起码不会有字体不平滑的情况
(然而2倍之后实际上是1152p所以会被裁边,非常地痛苦)


后来找到同款放大软件专门为视觉小说游戏优化配置的fork https://github.com/Z-Dante/Magpie
用了里面的CRT-Hylian算法

才发现,这款滤镜模拟了更疏离的像素密度反而淡化了锯齿感。虽然有锯齿但完全可以接受。这可能才是我想要的模式
当然,以上完全是个人观点。我比较喜欢即使有一点点锯齿也不要看起来抖动的直线,但有可能有人更喜欢清晰一点的画面。
而且我也清楚这个其实很难跟动画比较。毕竟动画的源1080p再拉伸放大已经很难造成肉眼可见的artifact了。这里只是举个例子

dtlnor 发表于 2022-4-15 15:37:14

本帖最后由 dtlnor 于 2022-4-15 15:39 编辑

dtlnor 发表于 2022-4-15 15:29
其实是之前在不少地方看到一种说法就是,动画一直是1080p分辨率,1080p视频用4k屏看就“一定会糊 肯定没 ...
延伸一下第一个疑问的来源,一般来说其实不应该是疑问的。4个像素显示一个像素的内容理论上就是同样的观感。但我之前读了一篇跟crt有关的文章。里面提到像素在crt的显示跟lcd的效果是不一样的。举例如图

所以我在想,虽然现在都是lcd了,但4k整数缩放后显示的1080p会不会因为某些“像素显示的原理”因像素密度不同而表现出与原始1080p屏幕不一样的表现呢?(其实我的猜想是有的,比如4k的钻石排列oled跟1080p钻石排列oled应该会显示不一样的观感。但很可惜我什么都没有,只能猜不能得出结论)

Decoherence 发表于 2022-4-15 15:44:18

dtlnor 发表于 2022-4-15 14:50
bilinear毫无疑问是最不用考虑的算法,FSRCNNX应该

说“拉伸会糊不如点对点”这种话的人,9成9概率他们压根就没有用过比bilinear更高级的算法

我现在手头只有一台mac mini,用不了madvr,但我以前搞windows htpc时用madvr也做过ab的,nearest neighbor 比 bilinear 毫无疑问要锐一些,但跟ngu/fsrcnnx这些神经网络算法是完全没有可比性的。可惜我这里没办法上截图了,自行测试吧。


七条天空 发表于 2022-4-15 16:02:44

现在不是二十年前,就别讲什么点对点了。

dtlnor 发表于 2022-4-15 16:19:12

七条天空 发表于 2022-4-15 16:02
现在不是二十年前,就别讲什么点对点了。

確實。。。特別是当用户使用着平均才27~32寸左右的4k电脑屏幕的时候,更别说更远观看举例的电视了{:12_874:}

joker2000 发表于 2022-4-15 16:29:17

让播放器渲染1080p大小的视频(YUV420的色度也是540p拉伸到1080p)然后直接输出1080rgb(让显卡做nearest到4k屏)
如果可以做到这点,那么就可以解决我说的色度损失问题。我没有试过这个功能,你可以拿两块屏对比测试一下它是不是真的能做到我们预期的流程。(不过我小胆推测,由于一些我们尚不得知的因素影响,无法真正还原)


至于原汁原味,我这里指的是,通过1080p屏幕播放1080p视频,你可以获得和压制者一样的画面,保留压制者的创作意图。当然不同压制者会有不同的处理风格,其好坏就需要自行辨别了。


至于影片本身的“原汁原味”,我认为讨论这个意义不大。动画制作是一个复杂的流水线,没人知道分辨率在哪一环节拉伸,也无法知道拉伸后又做了那些处理,BD原盘也会在制作中引入新的问题。

用NGU或者nnedi3直接拉伸到4k可以认为是有利无害的,实际上压制组从原生分辨率拉到1080p一般也是用这两个。

苏辰汐 发表于 2022-4-15 16:40:48

dtlnor 发表于 2022-4-15 14:50
bilinear毫无疑问是最不用考虑的算法,FSRCNNX应该
FSRCNNX-8x和16x算法在较高清源的画面表现上的确算是接近NGU算法的,不过FSRCNNX算法对振铃伪影的抑制能力较弱。

FSRCNNX-8x和16x算法在低清源(480p及以下)的画面表现上就很糟糕了,极为显著地放大了画面原有瑕疵的同时还制造了其他瑕疵。
应该是卷积算法的训练模型未特化低清源的处理。

而FSRCNNX-16x-enhance变体虽在低清源上的瑕疵处理能力得到了明显的强化,但是其对画面(线条)的劣化仅次于Anime4K之类的AI放大算法。

mpv上的放大类着色器在通用场景的表现上还是NNEDI3算法最为突出,无论是瑕疵处理还是画面的还原都很优秀。某些场景比madvr的NGU算法的表现还要好,除了32x及以上变体对性能要求越来越高外,NNEDI3算法几乎没什么缺点。

另外针对低清源的瑕疵处理上,Anime4K算法的Restore_CNN_Soft变体(线条重建算法,非放大算法)表现很好。其对锯齿和振铃伪影的处理效果可以说是目前mpv各类算法中最好的,虽然也不可避免地引入了一定程度的劣化,仍在可接受范围内。
所以在低清源上我还是比较认可Anime4K的线条重建算法的。但在较高清源上仍不推荐使用,有所劣化不说,对线条风格的变化太明显。




QS0x01 发表于 2022-4-15 16:48:30

本帖最后由 QS0x01 于 2022-4-15 17:15 编辑

我只能说我个人感觉,1080p 拉到 4k 32 寸糊的不行,雾蒙蒙的锐利度明显不够,但不是 480p 那种马赛克。

1:1 不全屏播放就清晰了(换回 27 寸拉4k 观感就强不少,也可能是显示器本身显示效果原因

以上 chroma image 均采用 NGU AA MEDIUM 拉伸

我认为是实时拉伸算法不够好的原因,因为 AI-Raws 拉的 4K BDRIP 直接在 32 寸屏上播也是清晰的。

顺带一提,这个计算器可以帮忙计算你需要屏幕的分辨率(固定尺寸和观看距离)

电视尺寸对应最佳观看距离计算器 - 十佳测评 (10bests.com)





孤雨独火 发表于 2022-4-15 17:16:11

joker2000 发表于 2022-4-15 11:03
第一个问题,两块大小相同屏幕,一个1080p一个4k,那么4k通过nearest播放1080p,理论上可以与1080p屏播放10 ...

在mpv里--scale是在原始分辨率yuv转rgb后这一步开始介入的,所以不是问题
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查看完整版本: 提问:在4k屏用整数缩放看1080p动画效果会好吗