catshitz 发表于 2023-4-17 16:04:59

本帖最后由 catshitz 于 2023-4-17 16:10 编辑

jp4bgmm 发表于 2023-4-17 15:53
在处理某些场景和日本动画视频时,色深的选择也是一个重要因素。以下是关于16位浮点色深和10位色深在这些场 ...
不要用chatgpt式的回复 要个人的实际具体经验比较好有诚意吧 {:4_664:}

而且显示器的位深和mpcvr的具体纹理格式不是一类概念 车轱辘话回复也不见得正确 (更多是混淆概念答非所问的感觉){:4_91:}

孤雨独火 发表于 2023-4-17 16:13:50

catshitz 发表于 2023-4-17 14:47
chrome的硬件渲染(大概率一律强制8bit)不涉及滤镜的16/10位深吧

用pot自带的d3d11内置滤镜也可以在10bi ...

没有什么16位播放,那是内处理精度。
说实话都用d3d11vpp了还整高精度。。。安慰剂效应应该成分很大

我不专业,但是知道现代像素着色器用fp16是再正常不过了,感兴趣可以手动搜索着色器相关。
最终输出仍然是8/10

jp4bgmm 发表于 2023-4-17 16:42:37

您是对的,实际上16位浮点数是指视频处理过程中的内部处理精度,而不是最终的播放输出。在现代图形处理中,像素着色器使用FP16(16位浮点数)是非常常见的,因为它们可以提高计算效率,同时在大多数情况下保持足够的精度。对于最终输出,通常是8位或10位色深。这是因为大多数显示设备和视频格式都是基于这些色深设计的。实际上,对于大部分应用场景,8位和10位色深已经足够满足需求,提供丰富的颜色表现力。而内部使用更高精度的16位浮点数处理,可以在一定程度上提高处理效果,减少色带现象和计算误差。当然,从实际效果来看,使用高精度处理可能会带来一定的安慰剂效应。在大多数情况下,使用8位或10位色深已经可以满足观看需求,而额外的高精度处理可能对观感影响不大。因此,在选择视频处理技术时,需要根据实际需求和硬件性能进行权衡。
页: 1 2 [3]
查看完整版本: NVIDIA RTX SuperRes. vs MadVR